Règles de Vita Mahjong : associer les tuiles libres

Associez deux tuiles libres identiques, retirez-les et continuez jusqu'à vider le plateau. Une tuile est libre si aucune autre ne la recouvre et si au moins l'un de ses côtés, gauche ou droit, est dégagé. Les niveaux ordinaires de Vita Mahjong n'ont pas de chronomètre : examinez les couches avant de toucher les tuiles.

Vérifié:

Disposition de tuiles superposées à associer dans Vita Mahjong

Videz le plateau, une paire libre à la fois

Les tuiles forment des dispositions superposées, notamment en grille ou en croissant. Retirer une paire découvre une partie de la couche suivante. Dans un niveau ordinaire, le but est de retirer toutes les tuiles, et non de constituer les mains utilisées au mahjong traditionnel multijoueur.

Les deux conditions comptent pour qu'une tuile soit libre : aucune tuile ne doit la recouvrir et son côté gauche ou droit doit être dégagé. Une tuile au sommet d'une pile peut rester bloquée entre deux voisines. Une tuile située à l'extérieur peut être libre même si plusieurs couches se trouvent sous elle. Examinez la tuile elle-même : voir son dessin ne suffit pas.

Retirez votre première paire

  1. Cherchez une tuile libre dans les couches supérieures et sur les bords extérieurs.
  2. Trouvez une seconde tuile libre portant le même dessin. Une tuile identique dont le dessin est visible sous une autre tuile ne peut pas encore être jouée.
  3. Touchez les deux tuiles l'une après l'autre. Les commandes documentées permettent aussi de faire glisser une tuile identique sur l'autre.
  4. Examinez les tuiles qui viennent d'être découvertes avant de choisir la paire suivante.

Vous souhaitez vous entraîner à appliquer la règle de base ? Jouez à Mah dans le navigateur, sans installation ni inscription. Ses commandes et votre progression appartiennent à un jeu distinct.

Indices, mélange, annulation et redémarrage

Un indice désigne une paire jouable ; il ne rend pas jouable une tuile bloquée. Mélanger réorganise les tuiles restantes sans en ajouter. Redémarrer permet de recommencer le niveau et, dans la version mobile documentée, mélange à nouveau les tuiles sans consommer l'un de vos mélanges disponibles. Si un message de confirmation s'affiche, lisez-le avant de poursuivre.

Une distinction s'impose pour l'annulation : dans Mah, le jeu sur navigateur proposé sur ce site, vous pouvez annuler plusieurs coups de suite. Ne supposez pas que l'application mobile offre la même commande illimitée. Utilisez les aides effectivement affichées à l'écran.

OutilQuand l'utiliser
IndiceUne paire jouable se trouve sur le plateau, mais vous ne la repérez pas.
MélangerIl ne reste aucune paire de tuiles libres identiques.
Annuler dans MahVous souhaitez revenir sur un choix et essayer un autre enchaînement.
RedémarrerVous souhaitez retenter le niveau depuis le début.
Vita Mahjong : première partie et tutoriel (anglais)
Vidéo : Vita Mahjong : première partie et tutoriel (anglais) Regarder sur YouTube

Auto Match et Auto Complete

Dans la version anglaise documentée, les paramètres comprennent Auto Match. Cette option active un effet Shooting Star qui peut retirer une paire libre choisie au hasard. Multiple Match peut retirer d'autres paires identiques qui deviennent disponibles en même temps. Pour qu'un groupe de trois paires identiques soit retiré automatiquement, les trois paires doivent être libres simultanément.

Auto Complete termine un plateau une fois sa condition de fin atteinte et ajoute le bonus de fin. Dans la version documentée, ces aides sont décrites comme préservant le combo. Laissez-les activées si cette assistance vous plaît, ou consultez les paramètres si vous préférez choisir chaque coup vous-même. Leur disponibilité et leur fonctionnement exact peuvent changer avec les mises à jour.

Repérez les commandes du plateau

La partie supérieure de l'écran mobile affiche la commande de retour, le niveau, le score et un compteur Matches (libellé de la version anglaise documentée). Matches indique le nombre de paires disponibles à cet instant, et non le nombre total de paires restantes sur le plateau. La roue dentée ouvre les paramètres ; sous le plateau, les boutons d'indice et de mélange indiquent le nombre d'utilisations restantes.

Si Matches est supérieur à zéro, un coup reste à trouver. Si le compteur atteint zéro, un indice ne peut pas créer une paire jouable ; il faut alors envisager de mélanger ou de redémarrer. Toucher une tuile bloquée peut afficher une courte explication, par exemple qu'elle est bloquée à gauche et à droite. Servez-vous de cette explication pour déterminer quelle tuile voisine doit être retirée.

Préservez votre combo en vérifiant avant de toucher

Un combo est une série de coups réussis sans sélection de tuile invalide. Plus la série est longue, plus le bonus de score augmente. Toucher une tuile qui ne peut pas encore être prise interrompt la série ; utiliser un indice ne l'interrompt pas.

Sur un plateau ordinaire sans chronomètre, rien ne vous oblige à sacrifier la précision pour toucher les tuiles à toute vitesse. Avant de toucher une paire prometteuse, vérifiez qu'aucune des deux tuiles n'est recouverte et que chacune possède au moins un côté dégagé. Une longue série ininterrompue peut déclencher les effets visuels décrits comme un super combo.

Une stratégie utile pour débuter

Progressez du haut vers le bas et de l'extérieur vers l'intérieur. Privilégiez les paires qui découvrent une autre couche ou libèrent une rangée bloquée. Laissez les tuiles centrales enfouies jusqu'à ce que les tuiles qui les recouvrent et celles qui les bloquent sur les côtés aient été retirées.

C'est une façon de comparer les coups, pas la garantie que n'importe quelle première paire permettra de résoudre chaque disposition. Lorsque plusieurs tuiles sont identiques, demandez-vous lesquelles libèrent l'espace le plus utile. Pour aller plus loin, consultez les conseils avancés, les exercices de mémoire ou l'index des guides.

Évitez ces erreurs de débutant

  • Toucher des tuiles au hasard interrompt les combos sans révéler de paire jouable.
  • Mélanger alors qu'il reste des paires utiles consomme une aide inutilement ; examinez d'abord le plateau ou utilisez un indice.
  • Se concentrer uniquement sur le centre laisse de côté des tuiles utiles en haut et à l'extérieur.
  • Dans le jeu sur navigateur, oublier la fonction d'annulation rend plus difficile la comparaison de deux enchaînements possibles. Dans l'application, utilisez plutôt le redémarrage ou une aide disponible sans vous attendre à des commandes identiques.

Les effets de super combo montrent qu'une série se poursuit, mais vider le plateau compte davantage qu'un effet. Commencez par associer les tuiles avec précision et découvrez ensuite les détails du score.

Découvrez l'interface dans les premiers niveaux

Les premiers plateaux comportent moins de couches et davantage de paires facilement accessibles. Essayez la commande d'indice et repérez les paramètres avant que les dispositions deviennent plus denses. Dans Mah, essayez aussi d'annuler une paire pour voir ce que cette action rétablit.

Pour une première partie avec un proche âgé, consultez le guide de configuration. Une fois la règle de base assimilée, comparez les modes Daily, Journey et les autres modes. Les niveaux ordinaires, les événements à durée limitée et le jeu sur navigateur distinct n'ont pas tous les mêmes objectifs.

Trois exemples de tuiles libres et bloquées

Imaginez une tuile au milieu de la couche supérieure. Son dessin est entièrement visible, mais une autre tuile touche chacun de ses côtés latéraux. Elle est bloquée. Être sur la couche la plus haute ne satisfait que la première condition ; il faut aussi que le côté gauche ou droit soit dégagé. Cherchez une paire retirable comprenant l'une de ces tuiles voisines avant de réessayer la tuile du milieu.

Imaginez maintenant une tuile tout au bord gauche, partiellement recouverte par une autre. Son côté gauche est dégagé, mais la tuile qui la recouvre empêche sa sélection. Retirez d'abord la paire comprenant la tuile qui la recouvre. Un petit coin visible peut suffire à reconnaître un dessin, mais cela ne rend pas la tuile jouable.

Enfin, prenez une tuile non recouverte, avec une voisine à droite et un espace vide à gauche. Les tuiles des rangées voisines sur la même couche ne la bloquent pas, à condition qu'aucune tuile ne se trouve au-dessus d'elle. Les deux côtés latéraux n'ont pas besoin d'être dégagés. Trouvez une autre tuile libre portant le même dessin ; une tuile identique située ailleurs mais encore recouverte ne peut pas compléter cette paire.

Ces exemples illustrent les règles ; ils ne donnent pas la solution d'un niveau numéroté particulier. Appliquez les deux vérifications à la disposition affichée sur votre écran. Si un bord est difficile à voir, interrompez votre recherche et examinez le chevauchement au lieu de toucher plusieurs tuiles au hasard.

Choisissez entre trois tuiles identiques

Supposons que trois exemplaires d'un même symbole ordinaire soient disponibles : A sur une pile haute, B dans une rangée extérieure et C dans une zone déjà dégagée. Vous ne pouvez retirer qu'une paire à la fois. Avant de choisir A et B simplement parce qu'elles sont proches, comparez ce que chaque paire possible permet de découvrir.

  • A et B peuvent découvrir une tuile inférieure et libérer l'extrémité de la rangée.
  • A et C peuvent découvrir la même tuile inférieure tout en laissant B disponible pour former une paire plus tard.
  • B et C peuvent dégager la rangée tout en laissant la pile haute intacte.

Cette seule description ne permet pas de désigner un choix gagnant dans tous les cas. Examinez les symboles nouvellement accessibles et les autres exemplaires que vous pouvez déjà voir. Un coup qui rend accessible une tuile nécessaire à une paire peut être plus utile qu'un coup qui réduit seulement le nombre de tuiles visibles sur le plateau. Vous ne pouvez pas planifier de manière fiable en vous fondant sur les dessins des tuiles encore cachées.

Retirer une tuile crée de l'espace ; cela ne place pas physiquement un nouvel obstacle sur le plateau. Le risque est d'utiliser une tuile identique accessible avant de pouvoir atteindre un exemplaire enfoui. C'est pourquoi le choix d'une paire compte, même si chaque coup réussi réduit le nombre de tuiles.

Dans Mah, vous pouvez comparer vos choix grâce à l'annulation. Dans l'application mobile, faites cette comparaison avant de toucher les tuiles si aucune commande d'annulation n'est disponible. N'utilisez pas d'aide payante pour reproduire cet exemple : un début de partie ordinaire avec plusieurs paires jouables suffit pour vous entraîner à prendre cette décision.

Comprenez pourquoi une paire ne disparaît pas

  1. Vérifiez les deux dessins. Pour les tuiles ordinaires, des couleurs similaires ne suffisent pas. Comparez le symbole complet et ses marques. Les groupes spéciaux ont leurs propres règles d'association ; consultez le guide des tuiles lorsque les dessins sont volontairement différents.
  2. Vérifiez la première tuile. Vérifiez si elle est recouverte et regardez ses deux côtés latéraux. Une mise en évidence qui donne l'impression qu'elle est sélectionnée ne dispense pas de vérifier si elle est libre.
  3. Vérifiez séparément la seconde tuile. Une première tuile libre ne rend pas sélectionnable une tuile identique recouverte. Trouvez la paire à retirer en premier pour dégager le dessus ou le côté bloqué.
  4. Lisez l'explication affichée à l'écran. Un message indiquant que les côtés sont bloqués décrit la position de la tuile. Il ne signifie pas que tout votre jeu est défectueux.
  5. Distinguez un problème de règle d'une application figée. Si les menus et les autres commandes répondent, examinez le coup. Si rien ne répond, consultez le guide des problèmes de chargement et de blocage avant de supprimer quoi que ce soit.

Lorsqu'il ne reste aucune paire jouable, appuyer de nouveau sur les mêmes tuiles ne peut pas modifier la disposition. Comparez les aides disponibles et lisez toute indication de coût ou de publicité. Redémarrer un plateau est différent de réinitialiser un compte ou de réinstaller l'application.

Un exercice pour la première partie, sans objectif de vitesse

Sur un plateau ordinaire du début, consacrez vos premiers coups à expliquer pourquoi chaque tuile est libre. Par exemple : « Rien ne recouvre celle-ci et son côté droit est dégagé. » Expliquez ensuite la même condition pour la tuile qui forme sa paire. Vous repérerez plus facilement si une erreur vient de l'identification du dessin ou de la lecture des couches.

Pour les paires suivantes, prévoyez ce qui deviendra visible avant de toucher les tuiles. Une fois la paire disparue, comparez le résultat à votre prévision. Vous n'avez pas besoin de mémoriser tout le plateau ; reconnaître une tuile nouvellement découverte ou une voisine libérée est déjà un exercice utile pour commencer.

Si vous êtes bloqué, examinez une fois les bords extérieurs, puis une fois les surfaces supérieures. Vérifiez Matches, puis utilisez un indice s'il reste un coup jouable. Après l'indice, cherchez pourquoi cette paire vous avait échappé : symboles similaires, bord partiellement caché ou attention fixée sur une autre partie du plateau. Cette explication est plus utile que de considérer l'indice comme un échec.

Terminez l'exercice lorsque vous avez compris les commandes, même si le plateau n'est pas terminé. Aucune durée quotidienne n'est imposée et aucun calendrier de progression n'est promis. Sur le plateau suivant, exercez-vous sur ce qui vous a posé difficulté. Si vous souhaitez surtout profiter d'un puzzle tranquille, il n'est pas nécessaire de transformer une partie relaxante en épreuve chronométrée.

Questions fréquentes

Comment savoir si une tuile est libre ?

Aucune tuile ne doit la recouvrir et son côté gauche ou droit doit être dégagé. Une tuile visible mais bloquée des deux côtés ne peut pas encore être prise.

Comment retirer une paire ?

Touchez deux tuiles libres identiques l'une après l'autre, ou utilisez la commande documentée qui permet de faire glisser une tuile sur l'autre. Les deux tuiles doivent être libres au moment de l'association.

Que faire si je ne vois aucune paire ?

Utilisez un indice si Matches indique qu'une paire jouable existe. S'il ne reste aucune paire, mélangez ou redémarrez ; un indice ne peut pas libérer une tuile bloquée.

Puis-je annuler un coup ?

Mah, sur notre page de jeu dans le navigateur, permet d'annuler plusieurs coups de suite. L'application mobile possède ses propres commandes ; ne supposez pas que l'annulation illimitée du jeu sur navigateur s'y applique.

Qu'est-ce qu'un combo ?

C'est une série de coups réussis sans toucher de tuile non jouable. Toucher une tuile bloquée interrompt la série, tandis qu'un indice ne l'interrompt pas. Plus la série est longue, plus le bonus de score augmente.

Quelles tuiles retirer en premier quand on débute ?

Commencez par les paires situées en haut et à l'extérieur qui découvrent davantage de tuiles. Examinez à nouveau le plateau après chaque coup au lieu de vider uniquement le centre.

Faut-il déplacer les tuiles ou les toucher ?

Touchez les tuiles libres identiques ou faites glisser l'une sur l'autre. Le glissement sélectionne la paire ; il ne permet pas de déplacer une tuile vers un emplacement vide du plateau.